Norida . (2022). HUBUNGAN PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN KONSENTRASI SAAT BELAJAR PADA SISWA SMP NEGERI 9BANJARMASIN. Skripsi, Universitas Muhammadiyah Banjarmasin.

[img] Text
COVER.pdf

Download (81kB)
[img] Text
BAGIAN DEPAN.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (523kB)
[img] Text
BAB 2.pdf

Download (754kB)
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (517kB)
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (607kB)
[img] Text
BAB 5.pdf

Download (263kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (291kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)
[img] Text
MANUSKRIP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (451kB)

Abstrak

Latar belakang: Penggunaan game online secara berlebih oleh remaja merupakan permasalahan di era revolusi industri 4.0. Pada akhir tahun 2017 World health organisation (WHO) mengemukakan dalam International Classification of Diseases (ICD) 11th edition Revision menetapkan Kecanduan game atau Internet Game Disorder sebagai sebagai penyakit gangguan mental. Menurut laporan o yang dirilis oleh Data Reportal, hampir 60 persen populasi dunia telah menggunakan internet itu artinya pada awal 2021, jumlah pengguna internet di dunia telah mencapai angka 4,5 miliar. Pada periode 2019-2020, pengguna internet di Indonesia berjumlah 199,71 juta orang dari total keseluruhan penduduk sebesar 266,91 juta orang. We are Social and Hootsuite mencatat pengguna internet di Indonesia sebanyak 212,35 juta orang per Maret 2021, dengan angka sebegitu banyaknya Indonesia mencacatkan sebagai peringkat ke-3 pengguna internet terbanyak di Asia. Tujuan: Untuk mengetahui hubungan penggunaan game online dengan konsentrasi saat belajar pada siswa SMP Negeri 9 Banjarmasin. Metode: Jenis penelitian yang dilakukan merupakan penelitian yang bersifat analitik dengan desain cross sectional dan menggunakan teknik analisa data spearman rank Hasil: Penggunaan game online pada siswa SMP Negeri 9 Banjarmasin sebagian besar dengan tingkat penggunaan game online ringan sebanyak 61 siswa (76.3 %). Konsentrasi saat belajar pada siswa SMP Negeri 9 Banjarmasin sebagian besar mengalami gangguan konsentrasi belajar dengan tingkat sedang sebanyak 57 siswa (71.3 %). Kesimpulan, tidak Ada hubungan antara penggunaan game online dengan konsentrasi saat belajar pada siswa SMP Negeri 9 Banjarmasin sebagian besar dengan (Nilai p = 0.112 ; ρ > = 0.05). Kata kunci : penggunaan game online, konsentrasi belajar, siswa Daftar Rujukan: 33 (2003-2021)

Jenis Artikel: Skripsi
Pembimbing: Muhammad Syafwani, Rita Kirana
Tema: Keperawatan
Psikologi
Program Studi: Fakultas Keperawatan dan Ilmu Kesehatan > S1 Keperawatan
Depositing User: Unnamed user with email [email protected]
Date Deposited: 12 Aug 2022 07:05
Last Modified: 12 Aug 2022 07:05
URI: http://eprints.umbjm.ac.id/id/eprint/2457

Actions (login required)

View Item View Item